Un peu d’histoire :
Il est dit qu’un jour d’automne 1823, sur le terrain « big
side » de la Public school de Rugby, dans le centre de l’Angleterre,
un jeune garçon du nom de William Webb Ellis, s’empara du ballon
lors d’un match de football au mépris des règles fondamentales
de ce sport et l’emporta derrière les buts.
Au milieu du XIX siècle, le rugby n'est qu'une forme particulière
de football, dont les règles varient d'un établissement à l'autre.
Il se différencie par la possibilité de porter le ballon, qui
n'est pas encore ovale, de former de gigantesques mêlées impliquant
tous les joueurs, et par la capacité de stopper l'adversaire par un
coup de pied (hacking) ou un croc en jambe (tripping).
Pour se démarquer des hérétiques, les tenants du jeu
au pied créèrent en 1863 la Football association (FA), qui proscrit
l'usage de la main et les contacts.
En réponse, la Rugby football union (RFU) fut crée en janvier
1871 dans un restaurant de Londres. Dans la foulée, on organisa la première
rencontre internationale de l'histoire, entre l'Ecosse et l'Angleterre, disputée
le 27 mars 1871 à Edimbourg, seulement deux mois après la fondation
de la RFU. Puis le premier Tournoi, réunissant quatre nations, l'Angleterre,
l'Ecosse, l'Irlande et le pays de Galles fut joué en 1884 et l'International
board (IRB, autorité suprême) fondé en 1887.
Sport d'essence bourgeoise et aristocratique, pratiqué dans les Public
Schools et les universités, le rugby trouva également un terrain
fertile dans les milieux ouvriers, en particulier dans le Yorkshire et le Lancashire,
dans le nord de l'Angleterre. Rompus aux travaux physiques, notamment dans
les mines, les ouvriers trouvèrent dans le rugby un terrain d'expression
idéal, où ils imposèrent rapidement leur domination aux "white
collars", les cols blancs, intellectuels du sud aux mains lisses, issus
des universités. Ces deux mondes différents devinrent rapidement
antagonistes.
Laissés libres par leurs employeurs le samedi pour pratiquer le rugby,
les ouvriers du Nord furent rapidement taxés de professionnels.
La scission entre les deux parties fut entérinée le 22 août
1895, lorsque 22 clubs du Nord de l'Angleterre, réunis au George Hotel
d'Huddersfield, créèrent la Northern Union, ancêtre de
la Rugby League, professionnelle et treiziste.
Pendant ce temps, la RFU refusait toute référence à l'argent,
estimant que le sport devait constituer un simple divertissement pour gentlemen.
Le rugby resta longtemps imprégné de cette philosophie puisque
l'officialisation de la pratique professionnelle n'intervint qu'en 1995. Un
siècle après le schisme d'Huddersfield. William Webb Ellis était
loin d'imaginer toutes les conséquences de son geste fou sur le terrain "big
side" de la Public school de rugby. Il se détourna d'ailleurs bien
vite de son invention, pour intégrer les ordres anglicans. On perdit
même la trace du géniteur, jusqu'en 1959, où sa tombe fut
découverte dans le vieux cimetière de Menton, dans le midi de
la France.
Déroulement du jeu :
Un match de rugby se déroule en 2 fois 40 minutes.
Le but du jeu est que deux équipes de quinze joueurs chacune, jouant
loyalement, conformément aux règles et dans un esprit sportif,
puissent marquer le plus de points possible, en portant, passant, bottant et
touchant le ballon à terre dans l'en-but adverse, l'équipe marquant
le plus grand nombre de points étant le vainqueur du match.
Le terrain fait 100m de long entre les deux lignes d’en but. Les poteaux
sont situés sur cette ligne d’en but, de par et d’autre
du terrain.
Les poteaux :
- La distance entre les poteaux de but est de 5,6 mètres.
- La barre transversale se trouve entre les deux poteaux de but et est placée
de telle sorte que sa partie supérieure se trouve à 3 mètres
du sol.
- La hauteur minimum des poteaux de but est de 3,4 mètres, quand c'est
réalisable.
Mode de jeu :
Un match commence par un coup d’envoi, après lequel tout joueur
qui est en jeu, et pourvu qu’il soit en accord avec les règles
peut tout le temps :
•
attraper ou ramasser la balle et courir avec
•
passer, lancer ou frapper la balle à un autre joueur.
•
frapper au pied ou sinon propulser la balle
•
plaquer, pousser ou pousser de l’épaule un adversaire tenant le
ballon
•
se coucher sur la balle
•
participer à une mêlée*, une mêlée ouverte*,
un maul* ou à une touche*
•
mettre en terre (aplatir*) la balle dans un en-but*.
Deux façons de marquer :
Essai: un essai est marqué en mettant en terre (aplatissant) le ballon
dans l’en but adverse (5 points), le mouvement de pression devant aller
de haut en bas avec la main sans échapper le ballon.
A noter: un but est tenté après chaque essai (nommée transformation)
et vaut 2 points supplémentaires.
But: un but est marqué en frappant la balle au-dessus de la barre transversale
et entre les poteaux de buts de l’adversaire (pénalité ou
drop), rapportant ainsi 3 points.
Les joueurs et leur poste :
Avants : Joueurs évoluant aux avant-postes de l'équipe qui s'affrontent
sur les phases de conquête du ballon: mêlées, touches, regroupements.
Ils portent les numéros de 1 à 8. Il y a deux piliers (1,3) et
un talonneur (2) qui forment la première ligne, deux deuxièmes
lignes (4,5), deux troisièmes lignes aile (6,7) et un troisième
ligne centre (8).
Les premières lignes sont chargées de conquérir et de
conserver le ballon dans les regroupements. Les deuxièmes lignes, bien
souvent les plus grands joueurs sont les sauteurs pour la conquête en
touche. Tandis que les troisièmes lignes, puissants et mobiles, jouent
en percussion pour créer des points de fixation. Ils sont aussi de vaillants
défenseurs.
Charnière : Ils portent les numéros de 9 et 10, on les appelle « Demi
de mêlée » (9) et « Demi d’ouverture » (10),
ce sont les stratèges de l’équipe. On les retrouves souvent
d’ailleurs souvent dans le rôle de capitaine et quasi systématiquement
en buteur.
Le demi de mêlée est appelé comme cela car c’est
lui qui va être chargé de récupérer la balle en
sortie de mêlée ou de regroupement. Il effectue alors une longue
passe à son demi d’ouverture, ou une courte passe à l’un
de ses avants pour percer au raz du regroupement. Le demi de mêlée
est par essence un filou qui n’hésitera pas parfois à getter
son petit gabarit dans un trous de souri repéré en sortie de
mêlée. Il a une passe parfaite et un bon coup de pied, il décide
du sens qu’il va donner au jeu et de quel côté l’attaque
va être menée en fonction de la position de la défense
adverse.
Le demi d’ouverture est la seconde personne décidant de la véritable
orientation du jeu, il réceptionne toujours sa balle du 9 et personne
ne doit jamais se trouver entre eux deux en sortie de regroupement, sans quoi
la liaison est mal effectuée et la balle perdue. Il doit avoir les mêmes
des compétences de 9 + des compétences de trois quart. Il n’est
pas rare qu’il prenne la place du 9, soit parce que ce dernier est blessé,
soit parce qu’il est pris dans le regroupement en cours.
Il faut garder en mémoire que les périodes de possession de la
balle par le 9 et le 10 sont les plus critiques, c’est à ce moment
que tout se joue, c’est eux qui jouent le rôle de liens (Charnière)
entre les avants et les trois quarts. Ils sont d’ailleurs généralement
la première cible des 3èmes lignes en sortie de mêlée.
Ce sont LES joueurs les plus importants du jeu.
Trois Quarts : Les centres (12,13) puissants et rapides, sont chargés
de gagner du terrain en créant des brèches. Leur rôle est
soit de faire circuler la balle rapidement vers les ailes, soit de créer
un décalage dans la défense, faisant leur passe au dernier moment
et permettant à leur coéquipier de passer dans un trous intentionnellement
créé par eux.
Les ailiers (11,14) rapides et agiles, doivent déborder la défense
adverse et conclure les offensives. Ce sont les sprinters de l’équipe,
insaisissables ils se dérobent sous les doigts des défenseurs.
Contrairement aux avants qui passent plutôt en force, eux passent tout
en glisse, crochetant et débordant. Leur habilité à faire
et à réceptionner des passes est importante, ils sont généralement
le dernier maillon d’une longue chaîne de passes et les voir rater
une réception met toute une action à terre. Le rôle est
critique car une faute de leur part peut permettre à l’adversaire
de s’emparer du ballon à un endroit nu de toute défense.
Arrière : L'arrière (15), joue en couverture, il sert de dernier
rempart défensif, mais doit aussi apporter le surnombre dans les phases
offensives en s'intercalant. Il est très bon en défense et surtout
en plaquage tout en sachant dégager son camp d’un magistral coup
de pied. Il pourrait être assimilé à un Centre resté en
couverture.
Généralités :
Maintenant les rôles spécifiques définis, voici les règles
applicables à tous :
Tout joueur sait faire une passe correcte, plaquer un adversaire et tenir physiquement
80 minutes sans jamais contredire les décisions arbitrales. En rugby,
si l’attaque est très stratégique et fait entrer en jeux
les joueurs suivant leurs spécialités, la déffense est
la même pour tous, ou presque.
Explication de la défense :
La défense en rugby s’effectue en ligne. Tous les joueurs formants
une ligne indestructible se resserrant par endroit afin de contenir l’attaque.
Seul l’arrière est resté en couverture, les centres et
trois quarts sont côte à côte dans l’ordre de leur
poste et les avants naviguent en groupe d’un côté à l’autre
du terrain formant le noyau DUR de la défense.
Phases de jeu :
Mêlée :
Les avants des deux équipes forment un cercle autour du ballon. La mêlée
est formée par trois lignes de joueurs, chacun des postes étant
nommés par rapport au placement dans la mêlée. La première
ligne comprend 3 joueurs (les deux piliers encadrant le talonneur), la seconde
ligne 2 joueurs, et la troisième ligne 3 joueurs (deux 3emes ligne aile,
et un troisième ligne centre). Lorsque le ballon est introduit (par
le demi de mêlée), les talonneurs de chaque équipe tentent
de l'envoyer vers leur camp, il atterri alors dans les pieds du dernier élément
de la mêlée (le troisième ligne centre), et ramassé par
le demi de mêlée qui décide alors de la tactique à utiliser.
Mêlée ouverte et Maul :
Contrairement à la mêlée (autrement appelée mêlée
fermée) qui résulte d'une faute dans le jeu sanctionnée
par l'arbitre, la mêlée ouverte et le maul sont des phases de
jeu choisies par les équipes, sans intervention de l'arbitre.
La mêlée ouverte et le maul sont deux aspects importants du jeu
ouvert et se produisent assez fréquemment. Dans une mêlée
ouverte, un ou plusieurs joueurs de chaque équipe forment un cercle
autour du ballon en gardant les deux pieds au sol, généralement à la
suite d’un plaquage ou d’un maul écroulé.
Un maul se forme de la même manière mais les joueurs (trois de
chaque équipe au minimum) encerclent le porteur du ballon. Le maul se
termine lorsque le ballon touche le sol, lorsque le ballon ou un porteur du
ballon sort du maul ou lorsqu'une mêlée est ordonnée, ce
que fait l'arbitre lorsqu'il n'est plus possible de jouer le ballon.
Enchaînement classique :
- pressing défensif des avants pour récupérer le ballon
- travail des avants en percussions individuelles successives ou à l'aide
d'un groupé pénétrant (maul).
- lorsque la progression est stoppée, le ballon est sorti de ce point
de fixation pour les trois quarts qui ont une possibilité de surnombre.
- une fois stoppés par la défense, les trois quart aidés
par les avants débutent une nouvelle phase de jeu.
Quelques règles :
L’avantage :
Il s'agit d'une règle très utilisée dans le rugby, permettant
aux phases de jeu d'aller plus facilement à leur terme. Si une infraction
est suivie d’un avantage en faveur de l’équipe non incriminée,
l’arbitre ne siffle pas la faute et laisse l'avantage. Après quelques
secondes, il peut décider de revenir à la faute s'il voit que
l’équipe non incriminée n'a pas profité de l'avantage.
Un avantage obtenu peut être soit une progression territorial soit une
possession de la balle qui constitue un avantage tactique évident. L’arbitre
est le seul juge pour savoir si un avantage a été obtenu.
Les pénalités :
Elles font suite à une faute grave ou volontaire. L'équipe non
fautive peut alors choisir en fonction de l'emplacement de la faute et de la
tactique de l'équipe de :
- Tenter un but (pour marquer 3 points),
- Taper en touche directement (pour gagner du terrain), le lancé revenant à l'équipe
qui a botté
- De jouer à la main (jouer rapidement pour surprendre l'adversaire).
L’en avant :
Règle de base du rugby, il est interdit d’envoyer la balle vers
l’avant autrement qu’avec le pied. Ainsi une on pourra avoir des « en-avant
de passe » ou de simples « en-avant » souvent après
avoir échappé la balle. Tout en avant entraîne immédiatement
une mêlée en faveur de l’adversaire à l’endroit
de la faute (au minimum à 5 mètre de l’en but ou de la
ligne de touche).
Touche :
Si le coup de pied est une compétence importante, elle est devenue tactique
au fil des années et surtout depuis la règle du coup de pied
direct. Tout ballon envoyé au pied en direction de la touche doit effectuer
au moins un rebond dans la zone de jeu avant d’en sortir. Un ballon sorti
directement entraîne, non pas une touche à l’endroit de
sa sortie mais à l’endroit où il a été frappé.
Une telle erreur de coup de pied entraîne généralement
un total renversement de jeu.
Une seule exception à cette règle permet un coup de pied direct
quand le joueur est situé dans ses 22 mètres (à au moins
22m de sa ligne d’en but) au moment de l’effectuer.
Dernière précision, une touche est lancée par l’équipe
qui n’est pas à l’origine de la sortie du ballon. Elle est
effectuée par le talonneur qui lance à la main le ballon entre
deux lignes de joueurs constituées par les avants des deux équipes.
Ici encore, des exceptions existent dans deux cas :
- Une touche à la suite d’une pénalité (choix de
taper en touche) revient logiquement à l’équipe qui a bénéficiée
de la pénalité et qui du même coup est à l’origine
de ce coup de pied en touche.
- Une touche rapidement récupéré par l’adversaire
peut être jouée rapidement (lancé à plus de 5 mètre
du bord de touche puis récupération par un joueur) à condition
que le ballon n’ai rien touché entre temps et que personne de
l’équipe à l’origine de la touche n’ai eu le
temps de venir se positionner à l’endroit de la sortie en touche.
Le rugby sur XVManager
Les joueurs :
Pour plus de facilité et une meilleure adaptation à ce sport
moins connu et plus compliqué que le football, les joueurs ont été regroupés
par secteur. Ainsi nous retrouvons les Avants (1 – 8), la Charnière
(9 – 10), les trois quarts (11 – 14) et l’arrière
(15). Ainsi, le passage d’un joueur d’un poste à un autre
tout en restant dans son secteur (faire jouer un 10 en 9, un 14 en 12 etc)
ne pose pas de problème majeur sur XVManager.
Les compétences :
Les capacités des joueurs ont étés divisées en
14 compétences que nous allons vous détailler.
Passe : Capacité universelle de quiconque veut un jour jouer au rugby.
Qui ne sait pas faire une passe ne peut jouer au rugby. En rugby, lorsqu’une
passe est mal effectuée, le joueur qui réceptionne risque de
la laisser tomber devant lui, entraînant ainsi une mêlée
pour l’adversaire.
Plaquage : Seconde capacité de base, c’est l’action qui
consiste à mettre un adversaire au sol afin d’en arrêter
sa progression. Une telle action ne pouvant bien entendu être effectuée
que sur le jouer porteur du ballon.
Défense : Il s’agit de la capacité de l’équipe à s’organiser
en défense, à former une ligne infranchissable, à se relever
rapidement pour se replacer à son poste et à glisser harmonieusement
d’un côté à l’autre du terrain afin de resserrer
la ligne à l’endroit de l’action adverse.
Physique : Il s’agit là du physique du joueur, de sa résistance
en match, sa capacité à tenir 80 minutes d’affilée
et à récupérer entre les phases de jeu.
Discipline : Cette compétences rassemble à la fois la discipline à proprement
parler, le respect du joueur et de l’arbitre, mais aussi la discipline
dans le jeu, le soin mis à la tache afin d’éviter toute
erreur technique ou tactique pouvant entraîner la moindre sanction.
Mêlée : C’est la force du joueur lors des phases de mêlée,
elle comprend à la fois sa technique, son poid et sa force. Elle ne
concerne bien évidemment que les participants à la mêlée,
soit tous les avants !
Maul : Le maul étant la progression d’un groupe debout autour
du porteur du ballon (communément appelée cocotte), il rassemble
un peut les mêmes compétences que la mêlée tout en étant
très différent. Cette phase de jeu concerne principalement les
avants mais il n’est pas rare que n’importe quel autre joueur soit à l’origine
du maul (porteur) ou simplement mis à contribution.
Touche : La dernière phase de jeu particulière aux avants. Il
s’agit de leur capacité à lancer, sauter, réceptionner
correctement une touche. Mais aussi à chaparder la balle sur un lancé adverse.
Cette phase ne s’arrête pas là et doit s’enchaîner
parfaitement sur un maul ou du jeu plus au large par le biais de la charnière.
Course : Comme son nom l’indique, c’est la vitesse, l’accélération
et l’endurance du joueur en course.
Crochets : Plus adapté aux joueurs de 9 à 15 mais pouvant concerner
aussi les avants, c’est la capacité de celui-ci à éviter
le plaquage adverse par un changement brusque de direction.
Rafuts : Il s’agit là du nom donné à une action
de la main permettant à l’attaquant d’écarter son
adversaire, l’empêchant ainsi de le stopper par un plaquage. Si
les avants en font souvent leur spécialité, ce mouvement est
utilisé par tous les joueurs, plus ou moins avec succès.
But : C’est la force, la technique et la précision du buteur lorsqu’il
doit taper une pénalité entre les deux poteaux adverses, ce pour
marquer 3 points de plus. Les demis et arrières en sont généralement
spécialistes.
Drop : De la même manière que le tir au but, il s’agit ici
d’un coup de pied entre les poteaux, effectué dans le feu de l’action
après rebond du ballon sur le sol et permettant le gain de 3 points à un
moment critique du match. Très difficile à réaliser il
nécessite des conditions parfaites généralement provoquées
par les autres joueurs, dégageant ainsi le champ au buteur maison.
CpPieds : Le coup de pied en rugby est, soit une action de dernière
minute, permettant de se dégager après une forte pression adverse.
Soit une action de conquête permettant au joueur spécialiste du
fait de trouver une touche bien placée à proximité de
la ligne d’en but adverse.
Le Capitaine :
C’est tout simplement la personne qui possède le plus d’expérience
du jeu, qui sera capable de diriger les joueurs sur le terrain et de les galvaniser
!
Le Buteur :
C’est le joueur qui possède la meilleure capacité à effectuer
un bon coup de pied, rectiligne, puissant et précis. Il tape à la
fois les pénalités (Tri au but), les Transformations et les Drops.
Les tactiques XVManager :
Ne pouvant répertorier les innombrables tactiques existants en rugby,
souvent spécifiques à un club et un groupe de joueurs. Les tactiques
disponibles sur XVManager ne sont qu’en fait des choix de façon
de jouer.
Ainsi vous pouvez décider de jouer :
- Avec vos avants, en jouant toujours à la main, au raz de la mêlée,
progressant ainsi par de multiples percussions dans la défense.
- Avec la charnière et l’arrière en relançant rapidement à la
main afin de surprendre l’adversaire et prendre l’intervalle.
- Au large avec les trois quarts, essayant ainsi de déborder l’adversaire à la
course.
- Au pied, vous dégageant ainsi systématiquement par un monumental
coup de pied qui renverra l’adversaire dans son camp.
Privilégiez la tactique qui fera majoritairement intervenir vos joueurs
les plus solides !
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